Human Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Komputer dengan Manusia
Adalah
sekumpulan proses,dialog,dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan
dan berinteraksi dengan komputer. Nah saat kita menggunakan komputer, kita
sedang berinteraksi dengan komputer. Di waktu ini kita sedang memberikan
perintah kepada komputer, dan sistem komputer menerima perintah kemudian
ditanggapinya hingga pekerjaan kita selesai. Jadi human computer
interaction adalah suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain,
evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan
manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu
sendiri.
Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini
didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through
-which a human user employs and interacts with computer". ACM-SGCHI [dalam
PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. "
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari.
human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. "
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem
yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat
berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan
meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability),
efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud
konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga
mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi
masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada
fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan
efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang
dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu
ataupun kelompok.
Ada 3 sub
bidang studi yang berhubungan dengan interaksi manusia dengan komputer yaitu :
1. Ergonomi
diman interaksi komputer dengan manusia berkaitan dengan fisik atau
mesin.
2. Faktor
manusia yang berkaitan dengan masalah psikologis.
3. Interaksi
manusia dan komputer mengkaji bahwa bagaimana hubungan yang terjadi
antara ilmu komputer desain terkait dengan manusia dan komputer.
Dan juga ada beberapa aspek yang mempengaruhi perancangan antar muka.
diantaranya adalah :
1. Metode dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antaramuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi atau prediksi dari sebuah antarmuka baru.
Nah disini saya akan mengambil sebuah contoh interaksi manusia dengan komputer yaitu keluaran terbaru dari Motorola moto 360.
Desain elegan yang memiliki bentuk melingkar layaknya sebuah jam tangan "sungguhan" membuatnya nampak sangat cantik dan berbeda dengan beberapa perangkat smartwatch lain yang memiliki desain kotak atau bersudut seperti misalnya Qualcomm Toq, Sony Smartwatch, atau Samsung Galaxy Gear. Motorola menggunakan metal dan (atau) kulit kualitas tinggi untuk membangun Moto 360.
Teknologi ini sebenarnya adalah pengisian
daya nirkabel dengan induksi magnetis. Layar AMOLED seperti Moto X sendiri
memang hemat daya, jika penggunaannya untuk menunjukkan waktu dan notifikasi
dengan layar berlatar belakang hitam. Fitur lain yang dibawa dari Moto X adalah
fitur yang berbasis suara, yang selalu menyala.
Mengenai pengisian daya nirkabel, teknologi ini cukup masuk akal untuk perangkat jam tangan pintar, karena makin banyak ruang tersisa di dalam perangkat, atau perangkat bisa diperkecil ukurannya, dibanding membuat sebuah konektor daya.
Untuk komputasi, mungkin Qualcomm yang menyediakan CPU untuk Motorola Moto 360, serta perangkat lainnya dari Motorola, LG dan lain-lain. Qualcomm sudah disebut oleh Google sebagai salah satu partner untuk Android Wear, dan sudah dikonfirmasi oleh Qualcomm yang menyatakan di blog-nya bahwa mereka sudah menyediakan prosesor untuk beberapa vendor yang sedang mengerjakan perangkat Android Wear.
- See more at: http://www.otakku.com/2014/03/19/android-wear-ini-dia-jam-tangan-pintar-buatan-google/#sthash.uFBWOBII.dpuf
http://duniagadget558.blogspot.com/2014/03/motorola-smartwatch-moto-360.html
Desain elegan yang memiliki bentuk melingkar layaknya sebuah jam tangan "sungguhan" membuatnya nampak sangat cantik dan berbeda dengan beberapa perangkat smartwatch lain yang memiliki desain kotak atau bersudut seperti misalnya Qualcomm Toq, Sony Smartwatch, atau Samsung Galaxy Gear. Motorola menggunakan metal dan (atau) kulit kualitas tinggi untuk membangun Moto 360.
Motorola Moto 360 adalah jam tangan pintar pertama
yang berbasis platform Android Wear, Moto 360 memiliki daya tahan baterai yang
hebat dan tidak menggunakan port micro USB untuk mengisi daya, Moto 360 akan
menggunakan layar OLED yang diproteksi dengan kaca Safir.
Mengenai pengisian daya nirkabel, teknologi ini cukup masuk akal untuk perangkat jam tangan pintar, karena makin banyak ruang tersisa di dalam perangkat, atau perangkat bisa diperkecil ukurannya, dibanding membuat sebuah konektor daya.
Untuk komputasi, mungkin Qualcomm yang menyediakan CPU untuk Motorola Moto 360, serta perangkat lainnya dari Motorola, LG dan lain-lain. Qualcomm sudah disebut oleh Google sebagai salah satu partner untuk Android Wear, dan sudah dikonfirmasi oleh Qualcomm yang menyatakan di blog-nya bahwa mereka sudah menyediakan prosesor untuk beberapa vendor yang sedang mengerjakan perangkat Android Wear.
Belum banyak
yang diinformasikan mengenai Android Wear ini tetapi ada beberapa hal yang bisa
kita lakukan kalau punya jam tangan ini.
Memberikan
informasi yang kita butuhkan
jam tangan ini akan menampilkan informasi penting seperti ramalan cuaca, jadwal meeting, status update di media sosial, email atau sms dan lainnya.
jam tangan ini akan menampilkan informasi penting seperti ramalan cuaca, jadwal meeting, status update di media sosial, email atau sms dan lainnya.
- Fitur OK
Google
Mirip di ponsel atau tablet, kita cukup mengatakan "OK Google" untuk mengaktifkan fungsi pencarian tanpa harus menekan tombol, bukan sekedar pencarian seperti kita mencari sesuatu di Google.com tapi juga yang bersifat internal seperti melakukan panggilan telpon, mengirim pesan atau membooking restoran.
Mirip di ponsel atau tablet, kita cukup mengatakan "OK Google" untuk mengaktifkan fungsi pencarian tanpa harus menekan tombol, bukan sekedar pencarian seperti kita mencari sesuatu di Google.com tapi juga yang bersifat internal seperti melakukan panggilan telpon, mengirim pesan atau membooking restoran.
- Sebagai
pengecek kesehatan tubuh
Kita juga bisa mengecek kecepatan lari, jarak tempuh dan lainnya ketika anda melakukan aktifitas olahraga sambil memakai Android Wear
Kita juga bisa mengecek kecepatan lari, jarak tempuh dan lainnya ketika anda melakukan aktifitas olahraga sambil memakai Android Wear
- Sebagai
remote ke gadget lain
Melalui jam tangan ini kita bisa mengontrol ponsel untuk beberapa hal seperti memutar musik atau menonton video dan asiknya, kita bisa mengaktifkannya dengan menggunakan fitur "OK Google" diatas.
Melalui jam tangan ini kita bisa mengontrol ponsel untuk beberapa hal seperti memutar musik atau menonton video dan asiknya, kita bisa mengaktifkannya dengan menggunakan fitur "OK Google" diatas.
http://duniagadget558.blogspot.com/2014/03/motorola-smartwatch-moto-360.html
Materi
Animasi
Animasi
adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gambar
bergerak. Pergerakan gambar itu dibentuk dengan menampilkan urutan gambar yang
berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi, sehingga menghasilkan
objek gambar statik yang dapat bergerak seperti hidup.
Animasi di
dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih
dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan
yang sebenarnya dan dapat direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Sebagai
contoh apabila aplikasi multimedia tersebut ingin menjelaskan proses suatu
peristiwa alam seperti hujan, mungkin sulit untuk dipragakan atau dibuktikan
secara nyata, maka dengan adanya animasi multimedia maka hal itu bisa
digambarkan, dipaparkan dalam bentuk gambar bergerak yang seolah-olah hidup.
Animasi
dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui berbagai kesan yang
khas. Proses membuat animasi bukanlah sesuatu yang mudah, diperlukan pengalaman,
kemahiran serta kepakaran yang tinggi. Untuk menhasilkan suatu animasi yang
tinggi diperlukan banyak animator atau pembuat animasi.
Animasi pada
saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan
baik untuk kegiatan yang bersifat santai maupun serius, dari mulai fungsi yang
utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan
manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya :
1. Media hiburan
2. Media presentasi
3. Media iklan
4. Media ilmu pengetahuan
5. Media bantu
6. Media pelengkap
Media
hiburan, animasi digunakan untuk menghibur pengguna animasi tersebut, sehingga
memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan
sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai
media hiburan, animasi digarap sebagai project, contohnya film, video klip,
games, dan lain-lain..
Media
presentasi, animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para audien atau
peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan
penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi
tidak kaku.
Fungsi
animasi dalam presentasi diantaranya :
1. Menarik perhatian dengan adanya
pergerakan dan suara yang selaras
2. Memperindah tampilan presentasi
3. Memudahkan susunan presentasi
4. Mempermudah penggambaran dari suatu
materi
Pada media
iklan, animasi dibangun sedemikian rupa agar penonton tertarik untuk membeli
atau memiliki atau mengikutiapa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi
tersebut.
Contoh :
1. Iklan produk
2. Penyuluhan kesehatan
3. Iklan layanan masyarakat
Media ilmu
pengetahuan, animasi memiliki kemampuuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang
rumit untuk dijelaskan hanya dengan gambar atau kata-kata saja. Dengan
kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang
secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi
maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai
media ilmu pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan
saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya
teknologi interaktif pada saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun
perangkat elektronik lainnya. Pada perangkat komputer ini dikenal dengan
istilan CAI (Computer Aided Instruction).
Contohnya :
1. Animasi dokumenter dinosaurus
2. Pembelajaran Fisika
3. Pembelajaran Sholat dan cara baca Al
Qur’an
4. Perjalanan dalam dunia maya
5. Ensiklopedi jagat raya
6. Darah dalam tubuh manusia.
Media bantu,
animasi digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan
sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan
daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.
Contohnya :
1. Pedoman penggunaan TV dan alat
elektronik
2. Petunjuk cara penggunaan aplikasi
3. Petunjuk tata cara penggunaan produk
Media
pelengkap, animasi digunakan sebagai pelengkap atau hiasan pada suatu tampilan
yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.
Contohnya :
1. Tombol animasi
2. Banner
3. Bingkai / frame
4. Tulisan
Multimedia
dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk
menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafis, animasi
dan video.
Multimedia
dapat digunakan dalam :
1. Bidang periklanan yang efektif dan
interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian
bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena
didukung oleh berbagai aspek sepeti suara, video, animasi, teks, dan grafik.
3. Bidang jaringan dan internet yang
membantuu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.
Multimedia
mampu :
1. Mengubah tempat kerja, dengan adanya
teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor.
2. Mengubah cara belanja, orang bisa
berbelanja melalui media internet, kemudian barang dikirim ke pemesan.
3. Mengubah cara bisnis, banyak
perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara
online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi,
orang-orang mulai menggunakan internet untuk mencari informasi, misalnya :
membaca koran online, menggunakan software kesehatan, belajr gitar dan masih
banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar, sekolah sudah
mulai menggunakan komputer multimedia dalam menyampaikan materi ajar, belajar
online, menggunakan e-book.
6. Internet multimedia juga mulai
bersaing dengan televisi dan radio.
Pembelajaran
yang dilakukan pada saat ini adalah lebih banyak dilakukan dengan menulis,
membaca dan mendengarkan. Menulis, membaca, dan mendengarkan dilakukan ketika
terjadi proses belajar mengajar dimana terjadi komunikasi antara pengajar
dan peserta ajar yang biasa dilakukan di kelas. Pada pembelajaran klasik ada
tiga objek yang menjadi sumber, antara lain : teks, gambar, dan narasi. Ketiga
objek yang menjadi sumber pembelajaran klasik menjadi kekuatan terhadap
informasi atau materi belajar yang disampaikan oleh pendidik kepada peserta
didik.
Proses
belajar di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan akibat faktor
lingkungan, seperti :
1. Jumlah siswa yang terlalu banyak
berakibat seluruh siswa tidak terpantau.
2. Ruang yang berdekatan yang
menimbulkan suara satu dengan yang lain saling berbenturan.
3. Perangkat peraga lebih banyak
menggunakan perangkat papan tulis yang memakan waktu lebih banyak ketik
dilakukan setiap penulisan materi pembelajaran
4. Buku sebagai sumber belajar bersifat
statis.
Akibat hal
tersebut di atas tidak jarang konsentrasi pengajar dan siswa menjadi terganggun
karena kurang fokus.
Selain
proses pembelajaran di kelas, siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dengan
melakukan pembacaan dan penulisan. Pada proses belajar mandiri ini tidak jarang
siswa mengalami kesulitan dalam menangkap apa yang dipaparkan dalam bentuk
tulisan atau gambar pada buku. Akibatnya siswa sulit untuk mencerna atau
mengingat materi yang dipelajari.
Materi yang
terkadang kasat mata seperti materi IPA yang menjelaskan sesuatu yang sangat
kecil (mikro) sangat sulit dipahami secara cepat karena memerlukan daya imajinasi
atau membayangkan apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan pada materi
yang dibahas.
Jadi animasi
multimedia yang dikembangkan dalam bentuk materi ajar berbantukan komputer
memberikan banyak kemudahan terutama dalam penyampaian oleh pengajar maupun
penerimaan materi oleh siswa.
Ada beberapa
program aplikasi yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran
berbantukan komputer berbasis multimedia ini, antara lain : Macromedia Flash,
Captivate, Authorware, Director, dan mungkin masih banyak lagi program aplikasi
lainnya.
Catatan ini
merupakan bahan kuliah Pengenalan Multimedia Digital untuk Mahasiswa Program D3
Teknik Informatika, FTI UKSW Salatiga.
Multi
“media” berarti suatu media yang berisikan gabungan dari banyak media lainnya.
Multimedia merupakan gabungan dari suara atau audio dan gambar atau video
beserta teknologi sebagai tool yang menciptakan keselarasan antara gambar dan
suara tersebut. Dari hasil pengolahan berbagai media tersebut bisa dinikmati
oleh mata yang melihat gambar, telinga mendengarkan suara dan pikiran menangkap
gerakan. Multimedia pada awalnya mengacu pada pertunjukan film atau slide
dengan gambar bergerak. Gambar dalam produk multimedia ialah teks, grafik,
foto, animasi dan video, sedangkan suara bisa berupa bunyi, musik atau bentuk
percakapan lainnya. Gambar dan suara itulah yang dikatakan sebagai elemen
multimedia. Selanjutnya dengan berkembangnya komputer sebagai media interaktif
untuk berinteraksi dengan pengguna, menjadi satu tambahan lagi bagi elemen
multimedia.
Mengapa
Multimedia?
Multimedia menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan dari pandangan, suara dan gerakan. Survey Computer Technology Research (2004) menunjukkan bahwa orang bisa mengingat 20 % dari yang dia didengar, 30% dari yang dia dengar dan 50% dari yang dilihat dan didengar serta 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan. Disamping itu, multimedia juga mampu “mempertajam” pesan yang ingin disampaikan. Agar komunikasi bisa sampai ke sasaran dengan baik, maka kita harus mempertajam pesan yang akan disampaikan. Multimedia dapat membantu mempertajam pesan yang ingin disampaikan tersebut. Dalam hal pemasaran, multimedia membantu “product positioning” dimata konsumen. Positioning adalah sesuatu yang dilakukan terhadap pikiran calon konsumen, yaitu menempatkan produk tersebut pada pikiran calon konsumen. Multimedia akan lebih menjamin suatu posisi yang lebih berharga dalam pikiran calon konsumen.
Multimedia menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan dari pandangan, suara dan gerakan. Survey Computer Technology Research (2004) menunjukkan bahwa orang bisa mengingat 20 % dari yang dia didengar, 30% dari yang dia dengar dan 50% dari yang dilihat dan didengar serta 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan. Disamping itu, multimedia juga mampu “mempertajam” pesan yang ingin disampaikan. Agar komunikasi bisa sampai ke sasaran dengan baik, maka kita harus mempertajam pesan yang akan disampaikan. Multimedia dapat membantu mempertajam pesan yang ingin disampaikan tersebut. Dalam hal pemasaran, multimedia membantu “product positioning” dimata konsumen. Positioning adalah sesuatu yang dilakukan terhadap pikiran calon konsumen, yaitu menempatkan produk tersebut pada pikiran calon konsumen. Multimedia akan lebih menjamin suatu posisi yang lebih berharga dalam pikiran calon konsumen.
Dan berikut ini saya akan memberikan contoh contoh gambar dari animasi tersebut :
Animasi 2D
Teknik animasi 2D komputer adalah teknis animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software)
dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar.
Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer generated imagery) adalah medianya.
Animasi 3D
Disebut tiga dimensi karena jenis ini memiliki sifat kedalaman/ruang
pada objeknya. Secara sepintas kita akan mudah mengenali film animasi
dengan jenis tiga dimensi ini. karena bentuknya yang halus, pencahayaan
yang lebih rill dan kesan ruang yang lebih terasa. Semua itu bisa
dilakukan karena dibantu dengan teknologi komputer masa kini yang sudah
canggih. dalam jenis animasi ini objek yang akan dianimasikan bisa
dilihat dari semua sudut/sisinya. seperti halnya boneka sungguhan namun
objek dibuat secara digital dengan menggunakan software khusus.
Stop motion animation
adalah teknik animasi yang menggabungkan teknologi
fotografi dengan animasi. media yang digunakan bisa bermacam-macam. misalnya
boneka, kertas, gambar dikertas, gambar di papan tulis, lilin/malam, dll. semua
objek itu bisa dijadikan sebagai objek animasi yang nantinya akan di foto tiap
gerakannya.
Daftar pustaka:
kiftycubby.wordpress.com/2013/03/18/materi-animasi-dan-multimedia/
http://www.dodyanimation.com/2013/08/29/jenis-jenis-animasi/
vSudarmawan, ST, MT dan Ariyus, Doni.2007.Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit: Andi. Yogyakarta
http://elearning.amikom.ac.id/index.php/materi/88896-SI047-82/Petra%20Surya%20Mega%20Wijaya,%20M.Si/Perancangan%20Tampilan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar