Senin, 31 Maret 2014

Human Computer Interaction


Human Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Komputer dengan Manusia
  
Adalah sekumpulan proses,dialog,dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Nah saat kita menggunakan komputer, kita sedang berinteraksi dengan komputer. Di waktu ini kita sedang memberikan perintah kepada komputer, dan sistem komputer menerima perintah kemudian ditanggapinya hingga pekerjaan kita selesai. Jadi  human computer interaction adalah suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri. 

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer". ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. "
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
 
Ada 3 sub bidang studi yang berhubungan dengan interaksi manusia dengan komputer yaitu :
1. Ergonomi diman interaksi komputer dengan manusia berkaitan dengan fisik atau 
    mesin.
2. Faktor manusia yang berkaitan dengan masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bahwa bagaimana hubungan yang terjadi
    antara ilmu komputer desain terkait dengan manusia dan komputer.

Dan juga ada beberapa aspek yang mempengaruhi perancangan antar muka.
diantaranya adalah :

1. Metode dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antaramuka. 
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi atau prediksi dari sebuah antarmuka baru.


Nah disini saya akan mengambil sebuah contoh interaksi manusia dengan komputer yaitu keluaran terbaru dari Motorola moto 360.



 http://okejoss.com/wp-content/uploads/2014/03/motorola-moto360.jpg


  Desain elegan yang memiliki bentuk melingkar layaknya sebuah jam tangan "sungguhan" membuatnya nampak sangat cantik dan berbeda dengan beberapa perangkat smartwatch lain yang memiliki desain kotak atau bersudut seperti misalnya Qualcomm Toq, Sony Smartwatch, atau Samsung Galaxy Gear. Motorola menggunakan metal dan (atau) kulit kualitas tinggi untuk membangun Moto 360.
 


Motorola Moto 360 adalah jam tangan pintar pertama yang berbasis platform Android Wear, Moto 360 memiliki daya tahan baterai yang hebat dan tidak menggunakan port micro USB untuk mengisi daya, Moto 360 akan menggunakan layar OLED yang diproteksi dengan kaca Safir.

Teknologi ini sebenarnya adalah pengisian daya nirkabel dengan induksi magnetis. Layar AMOLED seperti Moto X sendiri memang hemat daya, jika penggunaannya untuk menunjukkan waktu dan notifikasi dengan layar berlatar belakang hitam. Fitur lain yang dibawa dari Moto X adalah fitur yang berbasis suara, yang selalu menyala.
Mengenai pengisian daya nirkabel, teknologi ini cukup masuk akal untuk perangkat jam tangan pintar, karena makin banyak ruang tersisa di dalam perangkat, atau perangkat bisa diperkecil ukurannya, dibanding membuat sebuah konektor daya.
Untuk komputasi, mungkin Qualcomm yang menyediakan CPU untuk Motorola Moto 360, serta perangkat lainnya dari Motorola, LG dan lain-lain. Qualcomm sudah disebut oleh Google sebagai salah satu partner untuk Android Wear, dan sudah dikonfirmasi oleh Qualcomm yang menyatakan di blog-nya bahwa mereka sudah menyediakan prosesor untuk beberapa vendor yang sedang mengerjakan perangkat Android Wear.


Belum banyak yang diinformasikan mengenai Android Wear ini tetapi ada beberapa hal yang bisa kita lakukan kalau punya jam tangan ini. 

Memberikan informasi yang kita butuhkan
jam tangan ini akan menampilkan informasi penting seperti ramalan cuaca, jadwal meeting, status update di media sosial, email atau sms dan lainnya. 

- Fitur OK Google
Mirip di ponsel atau tablet, kita cukup mengatakan "OK Google" untuk mengaktifkan fungsi pencarian tanpa harus menekan tombol, bukan sekedar pencarian seperti kita mencari sesuatu di Google.com tapi juga yang bersifat internal seperti melakukan panggilan telpon, mengirim pesan atau membooking restoran.
- Sebagai pengecek kesehatan tubuh
Kita juga bisa mengecek kecepatan lari, jarak tempuh dan lainnya ketika anda melakukan aktifitas olahraga sambil memakai Android Wear
- Sebagai remote ke gadget lain
Melalui jam tangan ini kita bisa mengontrol ponsel untuk beberapa hal seperti memutar musik atau menonton video dan asiknya, kita bisa mengaktifkannya dengan menggunakan fitur "OK Google" diatas.

  - See more at: http://www.otakku.com/2014/03/19/android-wear-ini-dia-jam-tangan-pintar-buatan-google/#sthash.uFBWOBII.dpuf

http://duniagadget558.blogspot.com/2014/03/motorola-smartwatch-moto-360.html


Materi Animasi



Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gambar bergerak. Pergerakan gambar itu dibentuk dengan menampilkan urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi, sehingga menghasilkan objek gambar statik yang dapat bergerak seperti hidup.
Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan yang sebenarnya dan dapat direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Sebagai contoh apabila aplikasi multimedia tersebut ingin menjelaskan proses suatu peristiwa alam seperti hujan, mungkin sulit untuk dipragakan atau dibuktikan secara nyata, maka dengan adanya animasi multimedia maka hal itu bisa digambarkan, dipaparkan dalam bentuk gambar bergerak yang seolah-olah hidup.
Animasi dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui berbagai kesan yang khas. Proses membuat animasi bukanlah sesuatu yang mudah, diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi. Untuk menhasilkan suatu animasi yang tinggi diperlukan banyak animator atau pembuat animasi.
Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat santai maupun serius, dari mulai fungsi yang utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya :

1.     Media hiburan
2.     Media presentasi
3.     Media iklan
4.     Media ilmu pengetahuan
5.     Media bantu
6.     Media pelengkap

Media hiburan, animasi digunakan untuk menghibur pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai project, contohnya film, video klip, games, dan lain-lain..
Media presentasi, animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para audien atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku.
Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :

1.     Menarik perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras
2.     Memperindah tampilan presentasi
3.     Memudahkan susunan presentasi
4.     Mempermudah penggambaran dari suatu materi

Pada media iklan, animasi dibangun sedemikian rupa agar penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikutiapa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut.

Contoh :
1.     Iklan produk
2.     Penyuluhan kesehatan
3.     Iklan layanan masyarakat

Media ilmu pengetahuan, animasi memiliki kemampuuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit untuk dijelaskan hanya dengan gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya. Pada perangkat komputer ini dikenal dengan istilan CAI (Computer Aided Instruction).
Contohnya :

1.     Animasi dokumenter dinosaurus
2.     Pembelajaran Fisika
3.     Pembelajaran Sholat dan cara baca Al Qur’an
4.     Perjalanan dalam dunia maya
5.     Ensiklopedi jagat raya
6.     Darah dalam tubuh manusia.

Media bantu, animasi digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.

Contohnya :
1.     Pedoman penggunaan TV dan alat elektronik
2.     Petunjuk cara penggunaan aplikasi
3.     Petunjuk tata cara penggunaan produk

Media pelengkap, animasi digunakan sebagai pelengkap atau hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.

Contohnya :
1.     Tombol animasi
2.     Banner
3.     Bingkai / frame
4.     Tulisan
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafis, animasi dan video.

Multimedia dapat digunakan dalam :
1.     Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2.     Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek sepeti suara, video, animasi, teks, dan grafik.
3.     Bidang jaringan dan internet yang membantuu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.

Multimedia mampu :
1.     Mengubah tempat kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor.
2.     Mengubah cara belanja, orang bisa berbelanja melalui media internet, kemudian barang dikirim ke pemesan.
3.     Mengubah cara bisnis, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4.     Mengubah cara memperoleh informasi, orang-orang mulai menggunakan internet untuk mencari informasi, misalnya : membaca koran online, menggunakan software kesehatan, belajr gitar dan masih banyak lagi.
5.     Mengubah cara belajar, sekolah sudah mulai menggunakan komputer multimedia dalam menyampaikan materi ajar, belajar online, menggunakan e-book.
6.     Internet multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.

Pembelajaran yang dilakukan pada saat ini adalah lebih banyak dilakukan dengan menulis, membaca dan mendengarkan. Menulis, membaca, dan mendengarkan dilakukan ketika terjadi proses belajar mengajar dimana terjadi komunikasi antara  pengajar dan peserta ajar yang biasa dilakukan di kelas. Pada pembelajaran klasik ada tiga objek yang menjadi sumber, antara lain : teks, gambar, dan narasi. Ketiga objek yang menjadi sumber pembelajaran klasik menjadi kekuatan terhadap informasi atau materi belajar yang disampaikan oleh pendidik kepada peserta didik.

Proses belajar di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan akibat faktor lingkungan, seperti :
1.     Jumlah siswa yang terlalu banyak berakibat seluruh siswa tidak terpantau.
2.     Ruang  yang berdekatan yang menimbulkan suara satu dengan yang lain saling berbenturan.
3.     Perangkat peraga lebih banyak menggunakan perangkat papan tulis yang memakan waktu lebih banyak ketik dilakukan setiap penulisan materi pembelajaran
4.     Buku sebagai sumber belajar bersifat statis.

Akibat hal tersebut di atas tidak jarang konsentrasi pengajar dan siswa menjadi terganggun karena kurang fokus.
Selain proses pembelajaran di kelas, siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dengan melakukan pembacaan dan penulisan. Pada proses belajar mandiri ini tidak jarang siswa mengalami kesulitan dalam menangkap apa yang dipaparkan dalam bentuk tulisan atau gambar pada buku. Akibatnya siswa sulit untuk mencerna atau mengingat materi yang dipelajari.
Materi yang terkadang kasat mata seperti materi IPA yang menjelaskan sesuatu yang sangat kecil (mikro) sangat sulit dipahami secara cepat karena memerlukan daya imajinasi atau membayangkan apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan pada materi yang dibahas.
Jadi animasi multimedia yang dikembangkan dalam bentuk materi ajar berbantukan komputer memberikan banyak kemudahan terutama dalam penyampaian oleh pengajar maupun penerimaan materi oleh siswa.
Ada beberapa program aplikasi yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbantukan komputer berbasis multimedia ini, antara lain : Macromedia Flash, Captivate, Authorware, Director, dan mungkin masih banyak lagi program aplikasi lainnya.
Catatan ini merupakan bahan kuliah Pengenalan Multimedia Digital untuk Mahasiswa Program D3 Teknik Informatika, FTI UKSW Salatiga.
Multi “media” berarti suatu media yang berisikan gabungan dari banyak media lainnya. Multimedia merupakan gabungan dari suara atau audio dan gambar atau video beserta teknologi sebagai tool yang menciptakan keselarasan antara gambar dan suara tersebut. Dari hasil pengolahan berbagai media tersebut bisa dinikmati oleh mata yang melihat gambar, telinga mendengarkan suara dan pikiran menangkap gerakan. Multimedia pada awalnya mengacu pada pertunjukan film atau slide dengan gambar bergerak. Gambar dalam produk multimedia ialah teks, grafik, foto, animasi dan video, sedangkan suara bisa berupa bunyi, musik atau bentuk percakapan lainnya. Gambar dan suara itulah yang dikatakan sebagai elemen multimedia. Selanjutnya dengan berkembangnya komputer sebagai media interaktif untuk berinteraksi dengan pengguna, menjadi satu tambahan lagi bagi elemen multimedia.
Mengapa Multimedia?
Multimedia menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan dari pandangan, suara dan gerakan. Survey Computer Technology Research (2004) menunjukkan bahwa orang bisa mengingat 20 % dari yang dia didengar, 30% dari yang dia dengar dan 50% dari yang dilihat dan didengar serta 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan. Disamping itu, multimedia juga mampu “mempertajam” pesan yang ingin disampaikan. Agar komunikasi bisa sampai ke sasaran dengan baik, maka kita harus mempertajam pesan yang akan disampaikan. Multimedia dapat membantu mempertajam pesan yang ingin disampaikan tersebut. Dalam hal pemasaran, multimedia membantu “product positioning” dimata konsumen. Positioning adalah sesuatu yang dilakukan terhadap pikiran calon konsumen, yaitu menempatkan produk tersebut pada pikiran calon konsumen. Multimedia akan lebih menjamin suatu posisi yang lebih berharga dalam pikiran calon konsumen.
Dan berikut ini saya akan memberikan contoh contoh gambar dari animasi tersebut :

Animasi 2D

2D cartoon 
Teknik animasi 2D komputer adalah teknis animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer generated imagery) adalah medianya.


Animasi 3D
3d cartoon animation 
Disebut tiga dimensi karena jenis ini memiliki sifat kedalaman/ruang pada objeknya. Secara sepintas kita akan mudah mengenali film animasi dengan jenis tiga dimensi ini. karena bentuknya yang halus, pencahayaan yang lebih rill dan kesan ruang yang lebih terasa. Semua itu bisa dilakukan karena dibantu dengan teknologi komputer masa kini yang sudah canggih. dalam jenis animasi ini objek yang akan dianimasikan bisa dilihat dari semua sudut/sisinya. seperti halnya boneka sungguhan namun objek dibuat secara digital dengan menggunakan software khusus.

Stop motion animation
shaun the sheep



adalah teknik animasi yang menggabungkan teknologi fotografi dengan animasi. media yang digunakan bisa bermacam-macam. misalnya boneka, kertas, gambar dikertas, gambar di papan tulis, lilin/malam, dll. semua objek itu bisa dijadikan sebagai objek animasi yang nantinya akan di foto tiap gerakannya.





Daftar pustaka:
kiftycubby.wordpress.com/2013/03/18/materi-animasi-dan-multimedia/
http://www.dodyanimation.com/2013/08/29/jenis-jenis-animasi/

vSudarmawan, ST, MT dan Ariyus, Doni.2007.Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit: Andi. Yogyakarta 
http://elearning.amikom.ac.id/index.php/materi/88896-SI047-82/Petra%20Surya%20Mega%20Wijaya,%20M.Si/Perancangan%20Tampilan






Tidak ada komentar: